グラディウス 【シューティングゲームの礎を作った名作】

グラディウス 〜全てのシューティングゲームの頂点〜

『グラディウス』は1986年4月25日コナミより発売された横スクロールのシューティングゲームです。

 

 

元々グラディウスは、前年にアーケード版で登場したシューティングゲームですが、アーケード版が大好評だったためにファミコン用に移植された名作です。

 

 

管理人はアーケード版グラディウスは残念ながらプレイしたことが無いのですが、グラディウスシリーズは好きで、続編でスケルトンデザインが斬新だった『沙羅曼蛇』もよく遊びました。あ、沙羅曼蛇は持ってなかったんで友達の家で(笑)

 

 

ファミコンに移植されたグラディウスはアーケード版と違いオプションが2つまでしか装備することが出来ませんでしたが、パワーアップシステムは子供心に格好いいなぁと思っていました。

 

 

もっとも、アーケード版と違うといっても、アーケード版をプレイしたことのない管理人にとってそれは気になることではありませんでした。

 

 

カプセルでパワーアップするビックバイパーにひたすら興奮し、勝手に敵を「親友の仇」と決めつけての妄想プレイも楽しかったです(笑)

 

 

ただし、シューティングゲームがあまり得意ではなかった管理人は結局グラディウスをクリアすることが出来ず、つまり『親友の仇』を討つことが出来なかったわけですが(笑)、シューティングゲームが得意な友達がクリアするのを横で見ていました。

 

 

グラディウスと言えば、後々まで受け継がれる伝説のコナミコマンド「ポーズして上上下下左右左右BA」とういう鬼畜な技もありましたね(笑)

 

 

いきなりパワーアップしてあらわれるアレです。もっとも、それを使っても管理人はクリアできませんでしたが(;_:)

 

 

余談になりますが、グラディウスもそうですし、『マリオシリーズ』や『ドラクエシリーズ(FC版)』等々ファミコン時代のゲームを今改めて振り返ると、作りこみ(グラフィック依存ではなく、シナリオやシステムをとことん考え抜いて作ること)って本当に大事なんだなぁと思い知らされます

 

 

当時は少ない容量で如何に「削るか」という中で作っていたのでしょうから、ある意味今のゲームよりも作り込まれていたんだと思います。

 

 

ドラクエ(確か2か3だったと思います)では、容量が足りなくなってMapを削ったとか、会話を3行削ったとかいう話も聞いたことありますしね(笑)今では到底考えられない話ですが、現実としてそういう環境で作っていたんですよね。

 

 

だからこそ当時のプレイヤー達は管理人も含めて熱中したのかなぁなんて思ったりしてます。

 

 

ところで、グラディウスでプレイヤーが操縦するビックバイパーですが、のちに同じくコナミから発売されるトレーディングカードゲーム「遊戯王」でも「超時空戦闘機ビックバイパー」として登場(もちろん専用のオプションカードがあります)したり、「ときメモ」のミニゲームでも登場したりとジャンルを超えて大活躍することになるのですが、それはまた別のお話です。

 

 

後のシューティングゲームの基礎となるパワーアップシステムで一世を風靡した名作『グラディウス』。現在見掛けるシューティングゲームも、未だにこのグラディウスのシステムを取り入れていることを考えると、管理人は今もなおこの作品がすべてのシューティングゲームの頂点に君臨していると思っています。

 

 

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